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Im Englischen und Französischen bedeutet design "Gestaltung" oder "Entwurf", während das italienische disegno (deutsch: Zeichnung, Plastik) stärker einen erprobenden Vorgang betont, ähnlich dem spanischen diseño. Im Gegensatz zum deutschen Sprachgebrauch, der eher auf formal/künstlerische Aspekte abzielt und den Designbegriff weitgehend verdinglicht, umfasst der angelsächsische Begriff design auch technisch-konstruktive Anteile der "Gestaltung".
Im Deutschen ist die Bezeichnung "Design" als Bezeichnung für den Prozess des bewussten Gestaltens vor allem einer Fachszene geläufig. Im Verlauf der jüngeren Designgeschichte wurde er Bestandteil des allgemeinen Sprachgebrauchs. Hier dient er häufig als Sammelbegriff für alle bewusst gestalteten Eigenschaften eines realen oder virtuellen Objektes, einer Dienstleistung oder Marke. Design wird damit entgegen dem Selbstverständnis der Designer immer noch als Applikation, als "add on" missverstanden, das vor allem ästhetischen Regeln zu folgen habe. Tatsächlich ist der Designprozess in seiner Praxis weitgehend wertneutral. Seine Ergebnisse sind stets vorläufig: andere Designprozesse können verbessern, überholen oder in Frage stellen. Die Ausweitung des Designbegriffes, seine Öffnung zu verschiedenen Lebensbereichen, die seit den achtziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts zu beobachten ist, führte weltweit zu einem verstärkten Interesse an den Ergebnissen des Designvorganges und bewirkte zugleich eine stärkere Unschärfe des Begriffs. Den Wandel des Designbegriffs kritisiert ein Teil der in den Designprozess Involvierten als "Inflationierung". Tatsächlich hat sich nicht nur der Sprachgebrauch gewandelt, vor allem die Anwendungsbereiche von Designprozessen haben sich vermehrt.
Im Qualitätsmanagement versteht man nach der ISO-Norm die Formung des Produktionsprozesses (im weitesten Sinne) als "Designprozess". Diese Anwendung des Begriffes geht offensichtlich auf die englische Wortbedeutung zurück. Der Designprozess spielt eine wesentliche Rolle zur Qualitätssicherung. Verwirrend wird der Begriff "Design" besonders, wenn der Prozess des Produktdesigns betrachtet wird. Es gilt hier vom Design (des Prozesses) beim Design (des Produktes) zu sprechen.
Die Theorie beschäftigt sich folglich auf einer anderen Ebene mit Design und entwickelt Modelle, um die Designpraxis zu erfassen oder zu erklären. Weiterhin ist sie darum bemüht, Erkenntnisse zu gewinnen, die in der Praxis der Zukunft genutzt werden könnten.
Vereinfacht kann man sagen, dass es nur eine Praxis gibt, jedoch viele theoretische Modelle zum Design. Die Praxis arbeitet einfach auf ihre Effizienz hin und nimmt kaum Rücksicht darauf, welche disziplinären Grenzen sie durchbricht. Die Theorie hingegen muss notwendigerweise gewisse Verallgemeinerungen schaffen oder Phänomene auf eine begriffliche Ebene bringen, wodurch eben theoretische Modelle entstehen. Diese sind immer auch mit "Grenzen" der Beschreibbarkeit verbunden.
Diese Einleitung ist wichtig, da erstens die Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis erkannt werden sollte und zweitens, um die Einbindung verschiedener theoretischer Modelle zu legitimieren. Schließlich kann ein Artikel wie dieser nur theoretische Reflexion sein.
Die neuere Design-Theorie sieht Analyse und Synthese eher als Einheit. Konzepte wie "Doing for the sake of knowing" oder "Analysis through synthesis", eingeführt von Donald A. Schön und konkretisiert von Henrik Gedenryd, erklären Design eher als hermeneutischer Zirkel denn als Abfolge von Analyse und Konkretisierung.
Dadurch, dass der Mensch unter anderem ein körperliches "Sinnwesen" ist, also nur über physische Mittel, vor allem über die Sinne, mit der Umwelt interagieren kann, muss notwendigerweise jedes Design letztlich physisch und räumlich werden - zu einem Objekt, das auf den Körper einwirken oder von dessen Sinnen erfasst werden kann. So bedürfen Design-Objekte und auch -Systeme letztlich einer Gestalt, die in der konkreten Entwurfsphase definiert wird. Zuletzt wird der Entwurf in die Umwelt implementiert: er wird beispielsweise in industrieller Serienproduktion hergestellt, vermarktet und verkauft.
Der "Offenbacher Ansatz", von Jochen Gros 1983 entwickelt und von Dagmar Steffen in Zusammenarbeit mit Gros in 2000 erneut beschrieben und populär gemacht[1], bezieht sich vor allem auf Produkte und deren semantische Ebenen. Genannt werden folgende Kategorien:
1. praktische Funktionen
2. formal-ästhetische Funktionen und
3. zeichenhafte/semantische Funktionen, wobei letztere unterteilt werden in
die Unterkategorien
* Anzeichenfunktionen und
* symbolische Funktionen.
Während sich die praktischen Funktionen eher auf die physischen Eigenschaften von Gebrauchsgegenständen beziehen - eine Schere soll gut schneiden können, ein Griff soll gut in der Hand liegen etc. - beziehen sich die formal-ästhetischen Funktionen auf die formalen Eigenschaften von Produkten und deren rein ästhetische Ordnung. So wird z. B. der Grad der Komplexität eines Produkts hinsichtlich verschiedenartiger Formen erfasst. Die Kategorie der Anzeichenfunktionen bezeichnet solche Elemente eines Objekts, die auf dessen Funktion, auf bestimmte Eigenschaften und den möglichen Gebrauch zeichenhaft hindeuten. Ein markanter, roter Anschalt-Hebel besitzt insofern eine Anzeichenfunktion, indem erstens angelernt ist, dass ein großer Hebel meistens eine Maschine ein- oder ausschaltet. Zweitens zieht die rote Färbung besondere Aufmerksamkeit auf sich und "zeigt an", dass er wichtig ist. Die symbolischen Funktionen beziehen sich vor allem auf die sozialen oder psychologischen Aspekte eines Objekts und gehen oft einher mit Gruppendynamik - ein auffällig teures Auto soll zum Beispiel den Status des Besitzers symbolisieren. Die symbolischen Funktionen beziehen sich somit auf die Position und Bedeutung eines Objekts innerhalb eines umfangreichen gesellschaftlichen Szenarios. Gleichzeitig kann ein Objekt aber für einen einzelnen Menschen eine besondere symbolische Funktion besitzen, als Andenken oder als "Anker" für eine Erinnerung etwa.
Beat Schneider stellt in seinem Buch Design - Eine Einführung [2] folgende Kategorien vor und geht damit auch über das Produktdesign hinaus:
1. technisch-praktische Funktionen
2. ästhetische Funktionen und
3. symbolische Funktionen.
Mit der ersten Kategorie sind wieder die physischen Funktionen von Objekten gemeint. Auch die dritte Kategorie ähnelt der Definition des Offenbacher Ansatzes. Unter der Kategorie der ästhetischen Funktionen werden jedoch weitreichend alle kommunikativen, informativen und formalen Funktionen erfasst, die auf die Sinneswahrnehmung und den Verstand oder auf die Psyche abzielen.
Innerhalb der kommunikativen Funktionen hat Gui Bonsiepe 1964 im Zusammenhang mit der HfG Ulm zwischen den
1. informativen Funktionen und den
2. persuasiven Funktionen
unterschieden.
Erstere Kategorie bezieht sich auf solche Kommunikationsformen, deren Zweck eine sachliche, rationale Informationsvermittlung ist. Es soll kein weiteres Ziel erreicht werden, als dem Rezipienten neue Information oder Wissen zukommen zu lassen. Durch eine persuasive Funktion soll eine Person jedoch zu einem Verhalten überredet oder gedrängt werden. In der Werbung beispielsweise werden persuasive Funktionen häufig aktiv, denn die potentiellen Käufer sollen mit unterschiedlichen Mitteln zum Kauf angeregt werden.
Der Autor dieses Artikels hat, zum Teil auf Grundlage der oben beschriebenen Kategorien, einen detaillierten Katalog von Funktionen erarbeitet, die sich jedoch inhaltlich teils überschneiden können. Vor allem lassen sich die Funktionen in die Kategorien Funktionen für den menschlichen Körper und solche für den Verstand und die Psyche beschreiben.