Design

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Design (dt.: "Gestaltung") bedeutet meist Entwurf oder Formgebung. Es ist ein Lehnwort aus dem Englischen, das wiederum aus dem lateinischen designare = (be)zeichnen abgeleitet ist und in viele Sprachen Eingang gefunden hat.

Im Englischen und Französischen bedeutet design "Gestaltung" oder "Entwurf", während das italienische disegno (deutsch: Zeichnung, Plastik) stärker einen erprobenden Vorgang betont, ähnlich dem spanischen diseño. Im Gegensatz zum deutschen Sprachgebrauch, der eher auf formal/künstlerische Aspekte abzielt und den Designbegriff weitgehend verdinglicht, umfasst der angelsächsische Begriff design auch technisch-konstruktive Anteile der "Gestaltung".

Im Deutschen ist die Bezeichnung "Design" als Bezeichnung für den Prozess des bewussten Gestaltens vor allem einer Fachszene geläufig. Im Verlauf der jüngeren Designgeschichte wurde er Bestandteil des allgemeinen Sprachgebrauchs. Hier dient er häufig als Sammelbegriff für alle bewusst gestalteten Eigenschaften eines realen oder virtuellen Objektes, einer Dienstleistung oder Marke. Design wird damit entgegen dem Selbstverständnis der Designer immer noch als Applikation, als "add on" missverstanden, das vor allem ästhetischen Regeln zu folgen habe. Tatsächlich ist der Designprozess in seiner Praxis weitgehend wertneutral. Seine Ergebnisse sind stets vorläufig: andere Designprozesse können verbessern, überholen oder in Frage stellen. Die Ausweitung des Designbegriffes, seine Öffnung zu verschiedenen Lebensbereichen, die seit den achtziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts zu beobachten ist, führte weltweit zu einem verstärkten Interesse an den Ergebnissen des Designvorganges und bewirkte zugleich eine stärkere Unschärfe des Begriffs. Den Wandel des Designbegriffs kritisiert ein Teil der in den Designprozess Involvierten als "Inflationierung". Tatsächlich hat sich nicht nur der Sprachgebrauch gewandelt, vor allem die Anwendungsbereiche von Designprozessen haben sich vermehrt.

Im Qualitätsmanagement versteht man nach der ISO-Norm die Formung des Produktionsprozesses (im weitesten Sinne) als "Designprozess". Diese Anwendung des Begriffes geht offensichtlich auf die englische Wortbedeutung zurück. Der Designprozess spielt eine wesentliche Rolle zur Qualitätssicherung. Verwirrend wird der Begriff "Design" besonders, wenn der Prozess des Produktdesigns betrachtet wird. Es gilt hier vom Design (des Prozesses) beim Design (des Produktes) zu sprechen.


Pluralismus und Design

Anders als bei eindeutigen Wissenschaften wie etwa der Mathematik kann die Perspektive, das Tätigkeitsfeld oder die "Disziplin" Design nicht auf einen allgemein anerkannten Nenner gebracht werden. Vor allem muss besonders im Design (noch) stark zwischen Theorie und Praxis unterschieden werden. Schließlich liefert die Designtheorie bislang kaum konkrete Anhaltspunkte, die in der Praxis genutzt werden können, so dass die praktisch agierenden Designer in der Tat sehr ungebunden von einer Theorie arbeiten, sich dabei jedoch trotzdem an empirischen Erkenntnissen, Konzepten und teils logischen Systemen orientieren. Hinzu kommt in der Praxis eine Instanz für Entscheidungen, die oft als "Intuition" bezeichnet wird.

Die Theorie beschäftigt sich folglich auf einer anderen Ebene mit Design und entwickelt Modelle, um die Designpraxis zu erfassen oder zu erklären. Weiterhin ist sie darum bemüht, Erkenntnisse zu gewinnen, die in der Praxis der Zukunft genutzt werden könnten.

Vereinfacht kann man sagen, dass es nur eine Praxis gibt, jedoch viele theoretische Modelle zum Design. Die Praxis arbeitet einfach auf ihre Effizienz hin und nimmt kaum Rücksicht darauf, welche disziplinären Grenzen sie durchbricht. Die Theorie hingegen muss notwendigerweise gewisse Verallgemeinerungen schaffen oder Phänomene auf eine begriffliche Ebene bringen, wodurch eben theoretische Modelle entstehen. Diese sind immer auch mit "Grenzen" der Beschreibbarkeit verbunden.

Diese Einleitung ist wichtig, da erstens die Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis erkannt werden sollte und zweitens, um die Einbindung verschiedener theoretischer Modelle zu legitimieren. Schließlich kann ein Artikel wie dieser nur theoretische Reflexion sein.


Design orientiert sich am Menschen

Design orientiert sich am Menschen und seinen vielfältigen Bedürfnissen. Diese Bedürfnisse reichen von körperlichen und psychischen Bedürfnissen bis hin zu Anforderungen des menschlichen Verstands an die gegenständliche Umwelt. Design folgt dabei nicht allein selbst gesetzten Regeln und Intentionen, sondern muss sich vor allem mit den Interessen jener Gruppen oder Personen auseinandersetzen, denen das Design dienlich sein soll. Dadurch ist Design und sind die Entwürfe vor allem zweckorientiert. In der Designtheorie wurde dafür der Begriff der Funktionalität geprägt. Nicht zuletzt durch seine Zweckorientierung unterscheidet sich Design von der Kunst.

Prozesshaftigkeit von Design

In der traditionellen Sichtweise stellt am Beginn eines Entwicklungsprozesses die Analyse des Vorgefundenen und der Anforderungen an ein innovatives Konzept. Auf die Analyse folgt die Konkretisierung eines Konzepts. Das Konzept des Designers definiert bereits erste Ideen zur Beschaffenheit eines Systems oder Objekts. Dabei wählt der Designer die Mittel aus, die ihm zur Erfüllung der Zwecke geeignet erscheinen und kombiniert diese systematisch.

Die neuere Design-Theorie sieht Analyse und Synthese eher als Einheit. Konzepte wie "Doing for the sake of knowing" oder "Analysis through synthesis", eingeführt von Donald A. Schön und konkretisiert von Henrik Gedenryd, erklären Design eher als hermeneutischer Zirkel denn als Abfolge von Analyse und Konkretisierung.

Dadurch, dass der Mensch unter anderem ein körperliches "Sinnwesen" ist, also nur über physische Mittel, vor allem über die Sinne, mit der Umwelt interagieren kann, muss notwendigerweise jedes Design letztlich physisch und räumlich werden - zu einem Objekt, das auf den Körper einwirken oder von dessen Sinnen erfasst werden kann. So bedürfen Design-Objekte und auch -Systeme letztlich einer Gestalt, die in der konkreten Entwurfsphase definiert wird. Zuletzt wird der Entwurf in die Umwelt implementiert: er wird beispielsweise in industrieller Serienproduktion hergestellt, vermarktet und verkauft.


Design nutzt vielfältigstes Wissen

Konzepte und Objekte, die für den Menschen geschaffen sind, besitzen vielschichtige Eigenschaften. In der Praxis werden für die Entwicklung von solchen Konzepten und Objekten unterschiedlichstes Wissen oder Elemente benutzt, die aus designtheoretischer Sicht nicht spezifisch für das Design sind. Die meisten industriell hergestellten Objekte bedürfen beispielsweise der Mitwirkung von Technikern, Ingenieuren und Marktstrategen, um aus der Konzeptrealität in die Marktrealität einzutreten. Die Designtheorie beschränkt ihren Fokus jedoch lediglich auf designspezifische Aspekte. Zwar ist die Verknüpfung etwa von Ingenieurswissen, soziologischem und psychologischen Erkenntnissen für die Theorie interessant, jedoch sind technische Motoren, Erkenntnisse über Gruppenverhalten oder tiefenpsychologische Modelle für sich genommen keine Gegenstände, die spezifisch für das Design wären. In der Praxis werden diese und viele andere Elemente jedoch von den Designern genutzt und in umfangreichere Konzepte und Systeme für den Menschen mit einbezogen. Hier zeigt sich, dass die Designpraxis vielfältigstes Wissen unterschiedlichster Herkunft nutzt. Das Design entwickelt eine übergeordnete Syntax, eine Ordnung, um auf den Menschen zu wirken.

Funktionen von Design

Geht man von einer Betrachtung aus, die eher phänomenologisch ist, lassen sich die Funktionen von Design kaum katalogisieren. Schließlich gibt es im Grunde ebenso viele Funktionen wie menschliche Bedürfnisse und Individuen. Hinzu kommen zeitliche Aspekte, da sich die Menschen als Individuen oder als Gruppen stetig verändern - und damit auch ihre Bedürfnisse. Dennoch gibt es viele theoretische Bestrebungen, um einen Katalog von Funktionen zu erstellen, der spezifisch für Design ist. An dieser Stelle können jedoch nur einige kurz aufgeführt werden. Die einzelnen Modelle sind unter Theoretikern je nach Auffassung teils umstritten.

Der "Offenbacher Ansatz", von Jochen Gros 1983 entwickelt und von Dagmar Steffen in Zusammenarbeit mit Gros in 2000 erneut beschrieben und populär gemacht[1], bezieht sich vor allem auf Produkte und deren semantische Ebenen. Genannt werden folgende Kategorien:

1. praktische Funktionen
2. formal-ästhetische Funktionen und
3. zeichenhafte/semantische Funktionen, wobei letztere unterteilt werden in die Unterkategorien

* Anzeichenfunktionen und
* symbolische Funktionen.

Während sich die praktischen Funktionen eher auf die physischen Eigenschaften von Gebrauchsgegenständen beziehen - eine Schere soll gut schneiden können, ein Griff soll gut in der Hand liegen etc. - beziehen sich die formal-ästhetischen Funktionen auf die formalen Eigenschaften von Produkten und deren rein ästhetische Ordnung. So wird z. B. der Grad der Komplexität eines Produkts hinsichtlich verschiedenartiger Formen erfasst. Die Kategorie der Anzeichenfunktionen bezeichnet solche Elemente eines Objekts, die auf dessen Funktion, auf bestimmte Eigenschaften und den möglichen Gebrauch zeichenhaft hindeuten. Ein markanter, roter Anschalt-Hebel besitzt insofern eine Anzeichenfunktion, indem erstens angelernt ist, dass ein großer Hebel meistens eine Maschine ein- oder ausschaltet. Zweitens zieht die rote Färbung besondere Aufmerksamkeit auf sich und "zeigt an", dass er wichtig ist. Die symbolischen Funktionen beziehen sich vor allem auf die sozialen oder psychologischen Aspekte eines Objekts und gehen oft einher mit Gruppendynamik - ein auffällig teures Auto soll zum Beispiel den Status des Besitzers symbolisieren. Die symbolischen Funktionen beziehen sich somit auf die Position und Bedeutung eines Objekts innerhalb eines umfangreichen gesellschaftlichen Szenarios. Gleichzeitig kann ein Objekt aber für einen einzelnen Menschen eine besondere symbolische Funktion besitzen, als Andenken oder als "Anker" für eine Erinnerung etwa.

Beat Schneider stellt in seinem Buch Design - Eine Einführung [2] folgende Kategorien vor und geht damit auch über das Produktdesign hinaus:

1. technisch-praktische Funktionen
2. ästhetische Funktionen und
3. symbolische Funktionen.

Mit der ersten Kategorie sind wieder die physischen Funktionen von Objekten gemeint. Auch die dritte Kategorie ähnelt der Definition des Offenbacher Ansatzes. Unter der Kategorie der ästhetischen Funktionen werden jedoch weitreichend alle kommunikativen, informativen und formalen Funktionen erfasst, die auf die Sinneswahrnehmung und den Verstand oder auf die Psyche abzielen.

Innerhalb der kommunikativen Funktionen hat Gui Bonsiepe 1964 im Zusammenhang mit der HfG Ulm zwischen den

1. informativen Funktionen und den
2. persuasiven Funktionen

unterschieden.

Erstere Kategorie bezieht sich auf solche Kommunikationsformen, deren Zweck eine sachliche, rationale Informationsvermittlung ist. Es soll kein weiteres Ziel erreicht werden, als dem Rezipienten neue Information oder Wissen zukommen zu lassen. Durch eine persuasive Funktion soll eine Person jedoch zu einem Verhalten überredet oder gedrängt werden. In der Werbung beispielsweise werden persuasive Funktionen häufig aktiv, denn die potentiellen Käufer sollen mit unterschiedlichen Mitteln zum Kauf angeregt werden.

Der Autor dieses Artikels hat, zum Teil auf Grundlage der oben beschriebenen Kategorien, einen detaillierten Katalog von Funktionen erarbeitet, die sich jedoch inhaltlich teils überschneiden können. Vor allem lassen sich die Funktionen in die Kategorien Funktionen für den menschlichen Körper und solche für den Verstand und die Psyche beschreiben.


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